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[소개] 독서토론모임 - 북키노

서평 2010/04/13 09:00 Posted by 레블
안녕하세요.
오늘은 제가 다니는 회사의 독서모임 '북키노'를 소개하겠습니다.
북키노를 시작하게 된것은 제1회 IT난상토론회에서의 경험이 기초가 되었습니다.
'독서'라는 매개체가 주는 딱딱함에도 불구하고 '토론'이라는 형식이 생각보다 유쾌하고 재미있다는것을 난상토론회에서 처음 알게 된거죠. 그리고 벌써 이렇게 시간이 흘렀으니, 북키노의 역사는 햇수로 4년에 접어 들었습니다.

형식은 이렇습니다.
매달 모임의 이끌이가 자신이 다른 멤버들과 읽고 싶은 책을 공지합니다.
그리고 각자 그 책을 읽고 나서(물론 강제는 아닙니다. 읽지 않은 사람도 자유롭게 참가 가능 합니다),
회의실에 모여 이끌이가 이끄는 대로 발표와 토론을 병행하게 됩니다.

처음에는 수십장의 PT를 준비하기도 하고, 발표연습도 하고는 했지만,
이제는 다들 자유로운 분위기에 익숙해져서 인지 서로의 느낌과 이끌이의 정리된 내용을 서로 주거니 받거니 수다떠는 형식이 되고 있습니다.( 아, 그리고 모임 이끌이는 참석자들에게 회사 카페의 커피와 음료를 제공하는 전통도 생겼습니다. ^^ )

지난달의 책은 '일본전산 이야기' 였습니다.

일본전산 이야기
카테고리 경제/경영
지은이 김성호 (쌤앤파커스, 2009년)
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이 책을 읽으면서 저는 '아무리 탄탄한 업계 최고의 회사라도 이런 회사에는 절대 다닐 자신이 없다'는 생각을 가졌었는데요, 토론을 하면서는 역시 사람들의 생각은 참 다양하다는걸 느꼈습니다.
한 게임서버 개발자분께서는 '지적하드워킹' 이라는 측면에서 일본전산 이라는 회사가 이해되어 긍정적으로 보여진다고 하였습니다. 평소 보여지던 자유분방한 모습에서 기대되던 것과는 정 반대되는 서평으로 주위를 경악케 한것인데요, 반면에, 제조업에서나 통하는 이야기라며 신랄한 비판을 가하는 분도 계셨습니다. 하지만 마지막의 총평에서 '사장님들이 가장 감명깊게 읽은 책' 이라는 데서는 모두들 박장대소를 하며 동의를 했습니다.

책에 대한 평가는 그만큼 다를 수 있습니다. 모두에게 좋은 책이 있을수 없고, 또 많은 사람들로부터 악평을 받는 책이라도 어떤 사람은 교훈을 얻어내는 경우도 있습니다. 하지만 좋은 사람들과 함께 책을 읽고 이야기를 나누는 독서모임은 그동안의 경험상 대부분의 참가자 들에게 긍정적인 피드백을 전달하는 좋은 행사입니다.

이번달에는 게임회사 답게 '재미이론'라는 주제의 책을 읽게 됩니다.
라프 코스터의 재미이론
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 라프 코스터 (디지털미디어리서치, 2005년)
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독서모임이 마무리 되는대로 또 즐거운 경험을 나누도록 하겠습니다.
고맙습니다.


Posted by 레블




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  1. 마루날  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 일본전산이야기를 보면서 좀 더 열심히 살아야겠다는 생각을 했었습니다. ㅎ
    그나저나 라프 코스터의 재미이론은 음.. 좀 어렵더군요
    솔직히는 뭐가 뭔지 모르겠던 책이었습니다.

    2010/04/13 10:44
    • 레블  수정/삭제

      헐.. 어렵나요?
      라프코스터.. 웬지 급 흥미반감이 되네요.
      전 어려운책은 정말 손에 잘 안잡히는지라..

      2010/04/13 10:59
    • 마루날  수정/삭제

      어렵다기 보다는...

      제가 워낙 그 분야는 몰라서 그런지
      뭐가 뭔지 모르겠더군요. ^^ㅋ

      2010/04/14 17:10
  2. angryinch  수정/삭제  댓글쓰기

    우리 회사에도 독토가 좀 있으면 좋으련만.. 농담처럼 말은 꺼내보았으나 일단 이름에 "토론"들어가면 치를떠는. 저도 토론 좋아하는 사람 아니지만 독토는 하다보면 이름만 토론이지 곁가지로 새면서 다양한 얘기가 나오게 돼있어서..아무 얘기나 막 해도,, 말씀처럼 분명 뭔가 얻게 되는데..

    2010/04/16 09:32
  3.  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

    2010/05/17 21:08

'네가 그럴줄 알았다'는 주변 사람들의 한결같은 반응을 들어가면서 블랙베리폰에서 아이폰으로 바꾸었습니다. 15년 이상 아니 새해가 되었으니 16년이상 PDA, PDA폰, 스마트폰을 사용해오면서 여러 회사들이 말하는 모바일 환경을 경험해왔습니다.

한때 나와 함께 했던 Palm V


처음에는 무선랜도 안되는 장비였고, 무선랜이 되어도 무선으로 접속할 만한 곳이 없는 환경이었고, 무선랜이 되고 접속하기 쉬운 환경이 된 지금에서야 조금씩 16년이상 들어왔던 모바일 환경에 들어온 것 같습니다.

제가 생각하는 모바일 환경이란 언제, 어디서나 어떤 기기로도 내가 원하는 컨텐츠(정보+서비스)에 액세스가 가능하고 이용할 수 있는 환경입니다. 이런 모바일 환경이 되면 세상이 어떻게 변할까요? 제가 보기에는 극단적으로 생각해보면 더 이상 다음이나 네이버와 같은 포털의 모습은 존재하지 않을 것 같고 사용자들이 자신이 원하는 컨텐츠(정보+서비스)를 위젯처럼 선택하여 구성하고 액세스하고 이용하는 세상이 될 것 같습니다.

이번에 KT가 들여온 아이폰을 통해서 진정한 모바일 혁명이 시작되기를 바라는 분들이 많으신데요. 앞으로 데스크탑 환경(유선)에서 모바일 환경으로 급속도록 변화 발전할 것이라는 것은 세상 누구나 알고 있는 사실입니다. 과연 언제 어디서 어떤 방식으로 시작될지에 대해서는 시장과 문화와 사람에 따라서 다른데요.


모바일 혁명이 만드는 비즈니스 미래지도
카테고리 경제/경영
지은이 김중태 (한스미디어, 2009년)
상세보기

이 책은 바로 이러한 모바일 환경이 가져오는 변화에 대한 이야기를 하고 있습니다. 모바일 관련된 기술이 어떻게 발전해 왔는지를 이야기하고 있습니다. 기술에 대해서 어렵다고 생각할 수 있지만 새로운 수요가 생기면 그 수요를 만족시키는 기술이 뒤따라 옵니다.

기술과 수요가 서로가 서로를 견인하면서 새로운 비즈니스가 그때 그때 만들어지게 되는데요. 이 책은 기술의 발전과 그 기술이 가져오는 변화에 대한 이야기를 하려고 하고 있습니다만, 현재 각광받고 있는 기술들에 대해서만 언급을 하고 있어서 좀 아쉬움이 남습니다.

 개인적으로 이 책을 읽으면서 느끼는 것은 앞으로 모바일이 어떤 변화를 가져올지에 대해서 전혀 고민하거나 생각해 보지 않은 분들에게는 큰 도움이 될 수 있겠지만, 실제로 비즈니스를 고려하는 사람들에게는 크게 도움이 되지 않는 책인것 같다는 것입니다.

유명하신 IT 컬럼니스트이자 강연가이신 저자의 명성에 비해서도 이 책은 그저 널리 알려진 정보를 모아서 정리해놓은 수준이셔서 좀 아쉽습니다. 저자의 명성을 생각하면 뭔가 더 통찰력있는 이야기를 해 주실 거라 생각하고 이 책을 펼쳤습니다만 입문서 수준의 책으로 만족해야 했습니다.

아이폰으로 처음 스마트한 기기를 이용해서 모바일을 체험하시는 분이라면 한번 읽어 볼 만합니다. 비즈니스를 고려하신다면 책의 제목과 달리 별로 도움이 되지 않는다고 말씀드릴 수 있겠네요.

[책 카테고리가 '읽다가 말아버린 책'인데요. 실제로는 책을 다 읽기는 읽었습니다만, 후회하고 있습니다. 그래서..]



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제품 개발팀에 민주주의는 피해야 한다

서평 2010/04/04 17:58 Posted by 퓨처 워커


많은 회사들이 애플처럼 그리고 닌텐도처럼 혁신적인 기업이 되길 원합니다. 하지만 우리가 과연 "혁신"적인 기업이 되기 위해서 무엇이 필요한지 어떻게 하면 되는지를 알기란 쉽지 않은 것 같습니다. 

역시 쉬운 접근은 그런 혁신적인 기업이 어떻게 일하는지를 좀 알고 따라한다면 웬지 우리도 할 수 있지 않을까라는 생각이 들기 마련이죠. 

닌텐도처럼 창조한다는 것 - 8점
김정남 지음/북섬

아래 내용은 책의 내용을 일부 발췌했습니다. 저는 웬만하면 책의 내용을 발췌하지 않는데 이 내용은 워낙 오해의 소지도 있고 해서 그대로 옮겨봅니다. 

본문 104페이지에서

미야모토 시게루(마리오의 아버지라 불리우는 닌텐도의 게임기획자)가 개인적으로 가장 경멸하는 것 중 하나는 팀 내에 민주주의가 만연할 때다. 그는 민주주의의 가치 자체는 인정하지만 직장에서의 민주주의는 책임 회피를 위해 사용된다고 본다. 리더가 자신의 역할을 제대로 못할 떄 팀은 학급 회의처럼 이런저런 것들을 전원합의제로 이끄는 경향이 있다. 리더는 비전을 제시하고 팀원들을 이끌어야 하는데 스스로도 자신이 없으니 팀원들에게 자신의 권한을 위임하고 팀원에게 끌려가고 마는 것이다. 문제는 팀원들이 각자 자신의 이해관계에 얽혀 있다는 데 있다. 사실 리더는 고객의 입장에서 이런저런 기능을 수시로 추가해야 하는데 일을 해야 하는 팀원들 입장에서는 과연 힘들게 추가 작업을 하면서까지 새로운 기능을 넣어야 하는지 근본적인 의구심을 가지게 된다. 또한 만들고 있는 상품이 마음에 들지 않아서 수정하거나 고쳐야 할 때 팀원 입장에서는 그동안의 수고가 아까워서 웬만하면 기존의 것을 유지하려는 보수적인 경향을 보일 수가밖에 없다. 그래서 민주주의가 만연한 팀에서 리더가 새로운 기능을 넣고자 할 때나 기존의 것을 수정하자고 할 때 팀원들은 적당한 선에서 타협하려 한다. 하지만 그것은 상품을 구입하는 고객을 위한 타협이 아니라 당장 추가 작업을 해야 하는 팀원들 간의 담합행위에 불과하다. 그래서는 고객을 만족시킬 수 있는 상품을 만들 수 없다.... 중략

T옴니아 사용자가 인터넷을 안 쓰는 이유

저는 위에서 얘기한 "합의에 의한 제품"의 대표적인 예로 국내에서 출시한 T옴니아라 생각합니다.   T옴니아는 한마디로 제조사와 통신사 그리고 플랫폼 회사의 "합의"에 의한 제품이라고 보여집니다. 내장된 웹 브라우저가 3개입니다. 어느 것 하나도 고객을 만족시킬 자신이 없으니까 세 개의 웹 브라우저를 내장한거라 생각합니다.

정말 그 제품의 기획에 관련된 분들에게 묻고 싶습니다. 고객이 과연 제품에 내장된 IE Mobile과 Opera Browser와 Web viewer 방식의 세 개의 차이점을 알면서 쓸 수 있다고 생각하십니까? 제품을 기획한 분 스스로도 세 제품의 차이점을 잘 설명하기 쉽지 않을 겁니다. 

이런 경향은 비단 내장된 S/W만의 문제가 아닙니다. 통신사가 만든 UI와 제조사의 그것 그리고 MS의 UI가 각자가 다릅니다. 결국 이렇게 세 회사의 "합의"에 의한 제품이 고객들에게 인터넷을 쓰기 어렵게 만드는 지름길(?)이란 걸 그분들도 아실겁니다. 그 이후에 나온 쇼옴니아2의 경우는 그래도 통신사의 요구사항이 최소한 UI에 대해서는 제조사에게 많은 양보(?)를 했다고 합니다. 즉 제조사가 통일성있게 전체 UI 개념을 유지할 수 있게 해주었다고 들었습니다. 

원래 제품 개념을 잃어버리는 지름길, 민주주의

이제 휴대폰이나 게임기나 어떤 제품을 개발한다는 건 상당히 많은 이해관계자가 참여하게 됩니다. 제품의 상품기획자부터 기구 디자인, S/W 디자인, 하드웨어 개발자, 그래픽 디자이너 등등 아마도 최소 수십명에서 수백명의 관계자가 있습니다. 위에서 T옴니아의 경우도 제조사에 수백명이 있을 것이고 통신사에 또 많은 인원 그리고 윈도모바일 OS를 개발하는 회사에서도 사실 수백명의 개발자가 관련되어 있습니다. 

문제는 이런 여러 이해관계자들을 설득시키기 위해서 각자가 원하는 "기능"이나 "개념"을 모두 수용해버리면 제품은 결국 "Edge" 없는 "짬뽕"이 되어버리게 됩니다. 결국 원래 제품이나 서비스의 핵심 개념은 여러 가지 나중에 추가된 개념들로 묻혀버리고 그냥 "모든 것을 할 수 있는 슈퍼맨"이라 부를 수 있는 제품이 나옵니다. 슈퍼맨은 이상적인 꿈일 뿐 모든 것을 만족시키는 제품은 없다고 생각합니다. 

무엇을 제외할 것인가가 제품을 쉽게 만드는 방법

아이폰을 생각해보죠. 아이폰에도 약점은 많습니다. 배터리를 교체할 수 없고, 문자 메시지는 개별적으로 지울 수 없습니다. 한글의 초성으로 검색도 되지 않습니다. 키패드도 없어서 터치로 글자를 입력하는 것이 그리 편한 것만은 아닙니다. SD 메모리카드로 확장도 할 수 없습니다. 

하지만 그런 약점들을 보안하기 위해서 배터리를 교체할 수 있게했다면 현재의 디자인이 나오지 못할 수도 있고, 여러 기능을 추가했다면 그렇게 쉽지도 않았을 겁니다. SD 메모리카드를 지원하려 했다면 이미 파일 시스템을 선택하는 기능이 추가되면서 그렇게 전체 개념이 단순해지기 쉽지 않았으리라 생각합니다. 한마디로 아이폰이 지향하는 "간결성"의 개념을 잃어버렸을 겁니다.

모두 아이폰을 따르자는 얘기가 아니라

모두 아이폰과 같은 UI를 하자는 얘기가 아닙니다. 아이폰처럼 무조건 모든 기능을 단순화시키고 배경 화면에 아이콘만 매트릭스로 배열하자는 얘기가 아닙니다. 아이폰을 그대로 흉내내는 것이 아이폰을 이기는 길은 아닙니다. 

문제는 우리의 제품이 어떤 "개념"으로 통일성을 유지하고 있는가에 있다고 봅니다. 핵심 기능과 핵심 개념에 대한 확신이 있다면 그것이 내부 상사이든지 통신사이든지 플랫폼 제조사이든지 상관없이 민주주의가 아닌 "제품의 개념에 대한 신념"을 일관성있게 지켜야 할 것입니다. 하지만 그게 쉽지 않는게 현실입니다. 그래서 우리가 아이폰을 이기지 못하는 제품을 만들지 못하고 있는지도 모르겠습니다.

혁신이란 고객이 바라는 것을 아는 것

전 혁신이란 고객이 바라는 제품을 만들어주는 것이라 생각합니다. 문제는 그 고객이 한 사람이 아니라 고객도 무엇을 바라는지 모른다는데에 있습니다. 그런 혁신성이 과연 교육으로 키워질 수 있는건지도 잘 모르겠습니다. 창의력도 마찬가지인것 같습니다. 제 생각에는 그런 창의력을 가진 사람들이 그런 사람을 알아보고 같이 도와줄 수 있는 사람과 자연스럽게 서로 일할 수 있는 "공간"을 만드는 것이 최고의 방법이 아닐까 생각합니다만. 그런 "공간"을 어떻게 만드는지는 저도 잘 모르겠습니다. 여러분은 어떻게 생각하십니까?

창의성이 존중받는 회사를 만들고 싶은 퓨처워커
2010년 4월 4일

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  1. 휴우  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 내용 감사합니다. 어째 좀 찔리는 이야기네요~~ 책을 한번 구매해 봐야겠습니다~~

    2010/04/05 14:01
  2. 바비  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 글 잘 읽었습니다.

    Simple is beautiful 이라는 말이 생각나는 글입니다. ^^

    2010/04/06 22:30

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